СОЗДАНИЕ КОНЦЕПТУАЛЬНОЙ ИГРЫ, ОБЛЕГЧАЮЩЕЙ ЗАПОМИНАНИЕ СЛОЖНОЙ ТЕРМИНОЛОГИИ

CREATING A CONCEPT GAME THAT MAKES IT EASIER TO MEMORIZE COMPLEX TERMINOLOGY

Тишков Денис Сергеевич

TISHKOV DENIS SERGEEVICH

Карельский научный журнал, № 2(31) 28.05.2020

Методика геймификации в высшем образовании неуклонно набирает обороты как полезное дополнение к разнообразию учебных ресурсов, доступных как преподавателям, так и студентам. Данная статья посвящена изучению концепции андрагогики в педагогическом образовании, особенности абстрактного мышления и процесса запоминания фармакологических терминов, студентами медицинского вуза. В ходе исследования было задействовано 40 студентов стоматологического факультета. Нами была изобретена карточная ролевая командная игра, чтобы помочь студентам-медикам в изучении фармакологии. Цель данного исследования основывалась на определение, почувствовали ли учащиеся, которые были задействованы в игре, какую-либо пользу для своего обучения фармакологии и оценили ли они какой-либо выигрыш в обучении в результате игры. В результате исследования были предоставлены данные анкеты и тематического анализа, полученные от студентов, которые были задействованы в игре после тематического занятия, а также наши данные об успехах в обучении, связанных с игрой. Полученные результаты в ходе изучения программы специального педагогического образования в рамках данного исследования имеют прямое отношение к практическому обучению для улучшения академического обучения среди студентов с помощью метода геймификации, облегчающей запоминание сложной терминологии.
ГЕЙМИФИКАЦИЯ, ФАРМАКОЛОГИЯ, ОБУЧЕНИЕ И ПРЕПОДАВАНИЕ, АНДРАГОГИКА, ПЕДАГОГИКА, МЫШЛЕНИЕ, ПАМЯТЬ, КОМАНДНАЯ ИГРА, ТЕРМИНОЛОГИЯ, МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ
Gamification techniques in higher education are steadily gaining momentum as a useful addition to the variety of learning resources available to both teachers and students. This article is devoted to the study of the concept of andragogy in pedagogical education, the features of abstract thinking and the process of memorizing pharmacological terms by medical students. The study involved 40 students of the faculty of dentistry. We invented a card role-playing team game to help medical students study pharmacology. The goals of this study are to determine whether students who were involved in the game felt any benefit to their pharmacology training, and to evaluate any learning gain as a result of the game. As a result of the study, we provided questionnaire and case analysis data from students who were involved in the game after the case study, as well as our data on learning success related to the game. The results obtained during the study of the special pedagogical education program in this study are directly related to practical training to improve academic learning among students using the gamification method, which facilitates the memorization of complex terminology.
GAMIFICATION, PHARMACOLOGY, LEARNING AND TEACHING, ANDRAGOGY, PEDAGOGY, THINKING, MEMORY, TEAM PLAY, TERMINOLOGY, AND TEACHING METHODS